約 6,259,175 件
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[部分編集] マコトコンボ集(BBCP) ※記載されているデータは暫定です、情報が集まり次第加筆をお願いします。 ※ゲージを使用する場合はコンボの最後に(50%消費)などゲージ消費量を表記。 略記 技名 コマンド 略称語 クラッシュトリガー A+B CT オーバードライブ発動 A+B+C+D OD コメットキャノン 236+A コメット ブレイクショット コメットキャノン中D ショット コロナアッパー 623+C コロナ メテオダイブ コロナアッパー中D ダイブ スペースカウンター(パリング) 相手の攻撃に合わせて46 パリング スペースカウンター パリング成功後 D スペ、カウンター アステロイドビジョン 214+AorBorC それぞれAアステ、Bアステ、Cアステ ブレーキ Aアステロイドビジョン後 A AアステA、アスブレ、ブレーキ エクリプスターン Aアステロイドビジョン後 B ターン ルナティックアッパー Aアステロイドビジョン後 C ルナ マーズチョッパー ルナティックアッパー後 A マーズ スターゲイザー ルナティックアッパー後 B ゲイザー インフィニットラッシュ ルナティックアッパー後 C連打 ラッシュ ランダーブロー ルナティックアッパー後 D ランダー コズミックレイ Aアステロイドビジョン後 D レイ ライトニングアロー BorCアステロイドビジョン後 D Bアロー、Cアロー シューティングスター 236+D Aアステorルナ後も使用可 スター ビッグバンスマッシュ 632146+D ビッグバン パーティカルフレアー 236236+D パーティカル プラネットクラッシャー 2363214+D プラネット コンボ注意点 ≪中央≫ ≪中央やや端より≫ ≪端≫ ≪投げ始動≫ ≪OD使用コン≫体力MAX 体力半分以下限定 端限定、かつ体力10%くらい チャレンジ25用 [部分編集] コンボ注意点 特に記述がない場合、各種D(追加攻撃含め)はLv3。コロナアッパーは追加まで入れる。 5Dスライドダウン中は例によってジン、ヴァルケンハインには5CCが入り辛いので注意。 カルル、マコトなどには当り判定の関係上2DLv2ルートがやり辛い? バレットには2D2後2D3で裏回らない。 [部分編集] ≪中央≫ 【(2A*n )5B 5CC ルナ ラッシュ】1800~ 2A刻みすぎた場合はルナラッシュへ。 【(2A )5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CCor6A エリアル】3300~ 2D2後の拾いが非対応のキャラ(マコト、カルル)には微ダ5A、5B、5C拾いを使う。 2A始動の場合はAアスの後6Aで拾った方が安定する。 5B始動5CC JCJB JCJB コロナで3456dmg 【(2A*2 )5B 5CC 2D2 5B 6A エリアル】 (上のコンボの妥協、A始動の時などに使用するが2Aが2回入るとそもそも2D2が難しい。) 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C Bアステロ ディレイJCJB 着地 JB jc JD 5D】 端背負い気味から運んで5D〆 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C CT 2B 5B 6A JCJB JCJB コロナ】3856dmg 消費25% 2D2コンにCT挟み火力重視バージョン。 【6BC ルナ ゲイザ 5CC 2D1 5CC エリアル】 ゲイザの後の拾いを微ダ2Aにすると裏回れる。 【5B 5CC ルナ ラッシュRC ダッシュ2C 2D 6A JB jc JD 〆】 消費50% 端まで運んでエリアル〆で4000くらい? 【ルナ ラッシュ rc 2D2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CCor6A エリアル】3700~ 消費50% 【5B 5CC 5D3RC ダッシュ6C ルナ スター(端到達) 2D 2C AアスA 6A JB jc JD (6C コロナ)】 消費50% ラピキャン後ガンダッシュ、端背負いから端までもってける 【5B 6C PF2 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB JCJBコロナ〆】4000 消費50% 【5Cch 2C CT 2B 6A 2D3 5CC エリアル】 消費25% 反確用妥協コン、5Bchでも可能 【5Cch 2C CT 2B 6A 2D3 最低空5B 6A ディレイ2D2 5B 6A エリアル】 4100程 消費25% 【2Cfc CT ルナ ゲイザー 5CC 2D3 5CC エリアル】 消費25% 妥協コン、ゲイザーに微ディレイ 【2Cfc CT ルナ ゲイザー 5CC 2D3 最低空6A 2D2 5B 6A エリアル】 4400程 消費25% [部分編集] ≪中央やや端より≫ 6C ルナスターは距離が遠い場合、キャラによってスターがスカる。 Aアステかルナにディレイ、もしくはスターをLv1か2にすると入る? 【2A 5B 6C ルナ スター 6A JB jc JD3 2D3 5D3】 【5B 6C ルナ スター ダッシュ6A JB jc JD3 2D3 5D3】 【5B 6C ルナ スター 6A JB jc JD3 2C コメット ショット 6A 5D3】 【5B 6C ルナ スター ダッシュ5B 6A 2D3 コメット 6A JB jc JD3 5D3】 A始動だと入らない 5B始動3600 [部分編集] ≪端≫ 【2A 5B 5CC 5D 2C スター 5CC エリアル】 2600~ 【5B 5CC 5D 2C スター 5B JB JD スラコメ 5CC エリアル】3700~ 【5B 5CC 5D3 ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB jc JD3 5CC エリアル】 基礎コン 【5B 5CC 5D ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 6A JB jc JD 6C コロナ】 4120dmg 回収30 【5B 5CC 5D3 2D3 5CC JB jc JD3 2C スター】 スター〆、2B始動でも6B始動でも入る。コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5CC 5D3 ルナ スター 6A 2D3 2C AアスA 5CC JB jc JD3】3780 JD〆、コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5CC 5D3 微ダ2C スター コメット 6A JB jc JD3 2D3】3600 2D3〆、コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5C 6C ルナ スター 6A 2D3 2C コメショ 5CC JB jc JD3 5D3】 3840dmg 【2B 5B 5C 6C ルナ スター 6A 2D3 2C コメショ 5CC JB jc JD3 5D3】 3200~dmg 【6B 5C 2D2 5B 6A 2D3 2C スター 6A JB jc JD3 5D3】 3084dmg 5D3〆、コメショいれるとJDが最速(1~2メモリ目)じゃないと入らない。 妥協する場合はコメショ抜いてAアスA 5CCにする。コメ設置しても最速復帰昇竜ガード可? 【5B 5C 6C ルナ スター 2C コメ 5CC JB jc JD3 2D3 5D3】 3745dmg 回収26 6C ルナスターはバングなど、数キャラには当たりづらい 【5Bch 2C CT ルナ スター 5D3 2D3 JB jc JD3 5CC JB JCJBコロナ】 5037dmg 消費25% 回収16 【5B 5CC 2D2 5B 6A 2D3 2C スター 6A JB jc JD3~】 端背負い時の裏周りコン [部分編集] ≪投げ始動≫ 【6投げ AアスA 微ダ6A 2D2 5B 6A エリアル】2500~ 【6投げ AアスA 微ダ5CC 2D1 5CC エリアル】2500~ 【6投げ AアスA 5B 6A 2D1 5CC エリアル】2500~ 【4投げ 2B 5B 2D1 5CC エリアル】 中央投げ基礎コン 【6投げ Aアス dlルナ スター 6A JB jc JD 5D】2800~ 相手開幕位置から投げでスターが壁バンになる。 【6投げ AアスA 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC エリアル】 AアスAを最速にし5Bで拾う際にできるだけ先端かつ低めに拾う。早すぎたり近すぎると2D3がすかる。 【4投げ PF2 JB jc JD】 [部分編集] ≪OD使用コン≫ 体力MAX 【5B 5CC キャンセルOD コロナ 2DG (OD切れ)JD 2C スター 5D 5CC JB 空コロナ】 4533 開幕位置くらいから 体力半分以下限定 【OD コロナ 追加 ダッシュ6A 空コロナ 2D 2C Bアロー PF】 5322? 端背負いの状態から反対端まで運ぶ 【端5B 5CC 5D3 OD 微ダ2C Bアロー スター 2D3 コメ 地コロナ 追加 PF】 50%使用5768 【端5B 5CC 5D OD 2D 地コロナ 2C Bアロー スター レイ PF】 5863 【端5B 5CC 5D OD (ダッシュ)2D Bアロー 地コロナ 空コロナ スター 6C PF】 6048 【端5B 5CC 5D OD 2C Bアロー 地コロナ 空コロナ スター レイ PF】 強化PFで締めれればダメ6169 【6BC 5D OD 2D Bアロー スター 地コロナ 空コロナ 2C PF】 5400 【5B 6C ルナスター OD 地コロナ 2C Bアロー 空コロナ コズミックレイ 5D 6C PF】 6300 【端対空6A JB JD 2C スター OD 地コロナ 空コロナ 2D アロー レイ PF】 5712 【6投げ スター OD コロナ 空コロナ 2C Bアロー レイ PF】 5500ぐらい 回収26 【5B 6C ルナスター OD コズミックレイ 地コロナ 2CBアロー 空コロナ 6C PF】 6300 スターで張り付く距離限定 【コロナ rc OD 2D(裏周り) JD Bアロー スター レイ 5D 6C PF】 5100 端背負い時 100%OD消費 端限定、かつ体力10%くらい 【5B 5CC 5D OD 2D 空コロナ 2C Bアロー スター 地コロナ ビックバン PF】 6762 【5CC 5D OD 2D ビックバン 地コロナ 2C Bアロー スター レイ PF】 7145 チャレンジ25用 【CT 5B 5C 6C スター jB jD 微ダ5D OD 2D レイ コロナ ビッグバン】 4249 レイは無くても可能、ダメージが200伸びるのでお好みで
https://w.atwiki.jp/haisinnhozonn/pages/234.html
http //www.nicovideo.jp/watch/sm22707862 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22708001 http //www.nicovideo.jp/watch/sm22708213 2013年11月16日にセガ秋葉原1号館にて行われましたBBCPの大会動画です! 大会ルールはキャラ固定2on2トーナメント(早稲田式)です! 実況はかずのこさんと自分でやらせて頂いております! 当時はまだやり始めで殆ど何も分かってませんで、ただただ驚く事しか出来ませんでした…!
https://w.atwiki.jp/blog2ch/
ニュー速ブログまとめ ここは日々増産されていく2ch系ブログの情報をみんなで共有するサイトです。 主にニュー速を扱ったブログに重点を置きます。VIP系・+系はおまけ程度で。 自由に編集することができます。 いたずらは厳禁でお願いします。 管理人さん自らの編集も大歓迎です。充実したwikiにしましょう。 リンク 不正収入 不正収入サイトまとめ モンスターファームオンライン ニコ動からきましたwwwww -- (名無し) 2007-09-03 17 01 50 名前 コメント すべてのコメントを見る まずはこちらをご覧ください。 おすすめ機能 その他にもいろいろな機能満載!! バグ・不具合を見つけたら? 分からないことは?
https://w.atwiki.jp/news4pink/pages/37.html
ニューピンってどんな板? クリエイティビティとヌクモリティに満ちた、ちょっと変わった雑談板です。 現在のニュース速報VIPに嫌気がさした人達が移住してきた人が大半を締めています。 転載されないR18のニュース板(雑談メイン)です。 でもあまりエロの話題はありません。 ニュースの話もあまりしません。 推奨ブラウザはChmate コンテンツ シェアードワールド【PINK】 https //www65.atwiki.jp/news4pink/pages/24.html 【VIP派生】わくわく広場【総合雑談】 完走ごとに参加板をリレー形式で回る雑談スレ。 文化交流や情報交換の場として活用されています。 現在「ニューピン」「NIP」「サイバーパンク」「hebitr」の4板が参加中 イベント ニュース速報ピンクには定期的もしくは不定期にイベントが開催されています。 全日本エロ画像選手権 の他、 LOMOSU祭りなど様々です。 詳しくは催し物から ニューピンの住民(ピクミン)の特徴 殆どの住民が社畜 安価スレが多め 良くも悪くも飽き性が多い クリエイティビティ ヌクモリティはトップクラス ニューピン用語について ニューピンの住人は『ピクミン』と呼ばれています。 一人称は『某』であり、語尾は『~ちゃ』という言葉遣いをする人が多いです。 もともと、これらはニューピンのマスコットである( ^ϖ^)に設定されていたものですが、ピクミンの通常会話でも使用する文化として定着しました。 ニュース速報ピンク板の性質 ・強制コテハンのワッチョイが標準 →スレ立て時に本文の頭に「!extend checked checked 1000 512」を入力することでVIPと同じ仕様に ・無断転載禁止 →まとめサイトに転載されずまとめアフィによるキッズの流入が無い TATESUGI値が低くスレが立てやすい スレの寿命が長い
https://w.atwiki.jp/bb-azrael/pages/17.html
[部分編集] ※記載されているデータはBBCPの物です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 必殺技 【グスタフバスター】 236+A 【タイガーマグナム】 236+C【コブラスパイク】 タイガーマグナム中 46+C【レオパルドランチャー】 コブラスパイク中 6+C 【グロウラーフィールド】 214+B(タメ可)【ファランクスキャノン】 グロウラーフィールド成功後 236+B 【センチネルダンプ】 214+C or 相手ダウン中 22+C 【ヴァリアントクラッシュ】 236+D(タメ可)【ヴァリアントチャージャー】 弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中 6 【ホーネットバンカー】 214+D(タメ可)【ホーネットチェイサー】 弱点付加時ホーネットバンカーヒット中 8 ディストーションドライブ【ブラックホークスティンガー】 236236+D 【スカッドパニシュメント】 214214+D アストラルヒート【パトリオットアポカリプス】 632146+C [部分編集] 【グスタフバスター】 236+A ダメージ:800 発生13F 突進して相手に近づくとフックを繰り出す。地上戦の要 突進距離は相手との距離によって変わり、最長で画面3/4ほど。 ステップからキャンセルして出す事で画面端から画面端まで届くほど距離が伸びる。 ガードさせて1F有利。 非常に強い技だが、スカされると硬直が長いため色んな技に確反を取られてしまう。 また上への判定はあまり無いため垂直ジャンプなどで避けられるとそこから飛び込まれてフルコンを食らってしまう。 この技を出すときは最低でも相手にガードさせるように心がけよう。 また、この技を地上でガードさせて即rcから6D、3C、3Dなどで択をかける連携が見えづらく、非常に強い。 直ガされると6Dが連続ガードにならない点は注意。 同技補正あり。 [部分編集] 【タイガーマグナム】 236+C ダメージ:600 発生13F 通称三段の初段。 少し踏み込んでレバーブロー。前進するためリーチはそこそこで2Bより少し長い程度。 キャンセルでヴァリアントかホーネットに派生可能。 同技補正あり。 【コブラスパイク】 タイガーマグナム中 46+C ダメージ:450 片足を大きく振り上げて蹴り上げる。 タイガーマグナムをガードされた時にディレイをかけて出すと相手の暴れを潰してくれる。 キャンセルでヴァリアントかホーネットに派生可能。 同技補正あり。 【レオパルドランチャー】 コブラスパイク中 6+C ダメージ:1250 大きく踏み込んでラリアット。 ヒット時、吹き飛ばし効果。画面端到達でバウンド。 この技もコブラスパイク同様暴れ潰しに使えるが、ガードされると非常に硬直が長いので使う時はRCとご一緒に。 2.0で補正が悪くなったため、ダメージを伸ばしたいときはなるべくコンボの最後に入れる。 同技補正あり。 [部分編集] 【グロウラーフィールド】 214+B(タメ可) ダメージ: 発生5F 無敵 なし 両手を横に広げて体からオーラを放出する。 飛び道具当て身。 CP2より無敵削除。弾属性ガードポイントになる。 オーラを纏っている間は飛び道具を吸収可能。飛び道具を吸収すると動作中すべて無敵になる。 吸収動作はボタンホールドで延長可能(限界あり) また、飛び道具吸収エフェクト中に再度飛び道具を受けるとその分動作が延長される。 ヒット時、吹き飛ばし効果。 【ファランクスキャノン】 グロウラーフィールド成功後 236+B ダメージ: 発生7F 手を横に払い、吸収したエネルギーを弾にして前方に射出する。 グロウラーフィールドで飛び道具を取った後、打ち出せる。CP2からキャンセルして即撃ち出せるように 弾速はかなり速く、画面端到達で壁バウンドを誘発。ただしバウンドの距離は短い。至近距離でガードされて5分 グロウラーでの吸収数に限りは無いが、ファランクスキャノンのストックは3発まで。 [部分編集] 【センチネルダンプ】 214+C or 相手ダウン中 22+C ダメージ:1000(214+C版)、600(22+C版)発生??F 軽くジャンプして着地時に地面を盛り上げる。 214版は2キャラほど前進、22版は相手の位置をサーチして前進しながら繰り出す。 攻撃発生後の硬直が非常に短く、ヒット時は5B、2C、三段、5D、2Dなどで追撃可能。 コマンド完成から飛び上がるまで全身ガードポイント(打撃・投げ・飛び道具) ガードポイントの持続は短いので2A連打や多段技には弱い。 相手にこの技をガードさせると非常に多くの有利フレームを取れるので、起き攻めに重ねて2A、5D、2D、3Cなどで択を迫ろう。 弾属性。ヒット時浮かせ効果あり。 アップデート版では214にコマンドが変更された為、ステップめくりからjccをして出しやすくなった。 CP2からは発生がかなり遅くなった。このためODコンボに組み込みづらくなり、リバーサルでぶっぱなすこともできなくなった。 [部分編集] 【ヴァリアントクラッシュ】 236+D(タメ可) ダメージ:900(弱点付加時1200)発生26~62 体をそらして力を溜めた後に後ろ回し蹴りを放つ。 中段。タメ中はガードポイント発生、ただし一定時間で切れる。 ヒット時相手を横に吹き飛ばす。 画面端到達で壁バウンド。 赤弱点付加。 赤弱点付加時は横方向に回転吹き飛びし、受身不能時間が増加。 同技補正あり。 【ヴァリアントチャージャー】 弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中 6 ダメージ:なし 吹き飛ばした相手をホーミングダッシュで追い掛ける。 一定時間通常技後6入力でキャンセルホーミングダッシュ可能に。 [部分編集] 【ホーネットバンカー】 214+D(タメ可) ダメージ:900(弱点付加時1200) 発生27~72F しゃがんだ体勢から両腕を勢いよく下から上に振り上げる。 下段。 ヴァリアントクラッシュ同様、ホールド中にガードポイントが発生する。 ヒット時、浮かせ効果。通常ヒット時は空中で受身が取られてしまうため追撃は困難。 黄弱点付加。 黄弱点付加時は緩やかに上昇する特殊な吹き飛ばし方をする。 持続が8Fもあり、CTや低ダJCを使って技の後半を当てることで5Aが繋がる。 同技補正あり。 【ホーネットチェイサー】 弱点付加時ホーネットバンカーヒット中 8 ダメージ:なし 吹き飛ばした相手をホーミングダッシュで追い掛ける。 通常のジャンプキャンセルよりも上昇力があるため、さまざまな追撃が入る。 [部分編集] ディストーションドライブ 【ブラックホークスティンガー】 236236+D ダメージ:3000(OD時 ) 最低保障1200(OD時1480) 大きく振りかぶって突進しながらぶん殴る。 リーチはかなり長く、見た目よりも発生も早い。 中距離牽制5Cヒット確認などから繋がる。 弱点赤付加時、立ちガード不可。 弱点黄付加時、しゃがみガード不可。 弱点赤+黄付加時、地上ガード不可(空中ガードは可能)。5Cキャンセルなどで当てていく。 オーバードライブ時は力を溜めている間にオーラを纏う演出が追加。さらにダメージが伸びる。 また、突進中に打撃・弾属性ガードポイントが付く。 【スカッドパニシュメント】 214214+D ダメージ:1299 片手を腰の辺りで構えた後に踏み込んで鋭い二本指貫手を繰り出し、 命中すると手で相手をえぐり込む。 前進する距離はあまり長くないが無敵有り。1Fから無敵がつく唯一の技。 ヒットすると相手を吹っ飛ばし、弱点赤と弱点黄が付加される。 ヒット時はアズラエルが一定時間赤い残像を引くようになり、この間はコンボ終了時に相手の弱点が復活する(スカッドパニシュメント状態)。 一定時間が終了すると両弱点は消えるので要注意。 ガードされると反確だがガード時のみrc可能。とはいえ飛ばれていたりバクステなりでスカされていると死ねる。 ぶっぱなす際はリスクリターンをよく考えてぶっぱなそう。 オーバードライブ時はヒット数が増え、 ヒット時もrc可能になる。 端なら2Cなどで追撃出来るようになる。 余談だが、ロック技ではないためキャラによっては当たり方次第で2段目をガードされてしまう。 距離が離れるため安全だが、その際はスカッドパニシュメント状態が付加されない。 [部分編集] アストラルヒート 【パトリオットアポカリプス】 632146+C ダメージ:即死 体に描かれた刺青が消え、地面を叩き割るモーションをする。 発動はとても早いかわりに、外れた時の隙がものすごく大きい。 6投げや4投げはもちろん、5A、5Bなどからも確定する。
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/136.html
《BBCPのロケテスト情報まとめ》 ※本稼動で変更がある可能性は十分あるので、あくまで目安程度に ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 第2回ロケテストまとめ(8/24~8/26) 第1回から変わったもの、新たにわかったことのみ システム変更点 AH追加(ジンは変化無しの模様) クラッシュトリガーに溜めが存在。最大タメをバリアガードした際、バリアゲージを6割ほど削ったとの報告あり 全体的にダメージ減少? ジン=キサラギの変更点 通常技変更点 5Bガード時のジャンプキャンセル削除。ヒット時は可 2Bのジャンプキャンセル削除 5Cの攻撃レベル減? 端6Cヒット時、ノーキャンセル5Bでの拾いが不可に 6Bの初段補正が重く 6C 6Bのガトルート復活? 必殺技変更点 地上氷翔撃に溜め版追加 霧霜 尖晶斬/突晶撃に追加入力。いままでのコマンドだと初段のみ、モーション中に追加Cで2段目発生 追加部分は一段目を空キャンして出すことも可能。例 6C 霧霜 突晶撃(1段目スカ)追加 霧霜 尖晶斬は軌道が低くなった関係上、壁バン時に裏回らなくなった 雪華陣コマンド変更。22Cになり、オートで4回斬りつける。打撃投げ化?スカモーションあり 地上ヒット時はよろけ誘発、空中ヒット時は相手を吹き飛ばし壁バン誘発。その際は設地で受身可能 追加入力の切り抜けは必ず相手と位置変更。表に戻る余裕はある 氷斬閃chでダウン 裂氷のch時の吹き飛び方変更。5Cで安定して拾える ディストーションドライブ変更点 全DDが生ダメダウン。基本的に保障は変わらない模様 DDを2回入れてダメージ底上げが出来ないように。これは全体の方向性らしい 氷翼月鳴に関しては保障大幅アップでCS並みの保障に オーバードライブ関連 オーバードライブ中の攻撃にはバースト不能 +第1回ロケテスト8/6~8/12 第1回ロケテストまとめ(8/6~8/12) システム変更点(公式pdfから抜粋) オーバードライブ(OD)システム 一定時間でオーバードライブゲージが溜まる、というシステム(ゲージといってもアイコン) 溜まると、オーバードライブとブレイクバーストが使用可能になる オーバードライブは各キャラ固有の能力強化。体力が少ないほど効果時間が長くなる。 また、オーバードライブ中はタイムカウント停止。 ブレイクバーストは今までの所謂青バと同じ。金バは削除の模様 両方ともコマンドはA+B+C+D。喰らい/ガード中に押すとブレイクバースト、それ以外はオーバードライブ 受身/起き上がり関連 ボタン押しっぱなしで起き上がるように ガード関連 ガードプライマーシステム削除 代わりに全キャラに25%でクラッシュトリガー(A+B)追加。通常ガードするとガードクラッシュ クラッシュトリガーはバリアガードで防げる模様 バリア、ギリギリガード、カウンターアサルトは健在 投げ/投げ抜けも変化無しの模様 ジン=キサラギの変更点 オーバードライブ追加 絶刀(フロストエンド)。ユキアネサを用いた攻撃が当たると相手を凍結させる。 凍結回数制限が緩くなる模様。また、ユキアネサを直接当てる技でなくても、一部技で凍結させる模様 通常技変更点 2Bにヒット/ガード問わず、ジャンプキャンセル復活 5Bのジャンプキャンセル削除? 6Cのダッシュキャンセル削除。硬直減? 必殺技変更点 B/C(空中)氷翔剣削除。また、A吹雪削除。 空中霧霜 尖晶斬(突晶撃)削除。また、A/C霧霜 尖晶斬削除 空中A氷翔剣が従来の空中C氷翔剣の軌道に 空中氷翔撃が一本(従来のA氷翔剣の軌道)に B霧霜1段目が下段+壁バウンド誘発に。また、2段目を溜めることで2段目を出さないことも可能。 B吹雪の発生が高速化、受身不能減。従来の(A吹雪+B吹雪)/2のような性能に 雪華陣コマンド変更。22Cになり、オートで4回斬りつける。打撃投げ化?スカモーションありとの報告有り 雪華陣の打ち上げ削除。25%追加で雪風反撃部分のモーションで切り抜け。凍結して打ち上げる。 新技、氷斬閃が追加。空中で214C、斜め下に出す吹雪のようなモーションで斬る 氷斬閃は出すと着地まで行動不能、当たると緊急受身不可の強制ダウン 新技、氷斬撃が追加。空中で214Dで25%消費。 当たるとスライドダウン。補正良好? ディストーションドライブ変更点 空中版氷翼月鳴が追加。アンリミのものより角度が急(従来の空中B氷翔剣の軌道)
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ニューピン新聞 3月6日夕刊 ┏━━━ / |━━━━━┓ ┗┳┳━ |_| ━━━┳┳┛ ┃┃ / ヽ ┃┃ ┏┻┻ |======| ━━┻┻┓ ┗┳┳ ヽ,_ ¶_ ノ ━━┳┳┛ ┃┃ (/) ┃┃ ┃┃ (/) ┃┃ 凸┃┃ (/) ┃┃凸 Ш┃┃ (/) ┃┃Ш .|| ┃┃ (/) ┃┃.|| ∧_∧ (/)∧_∧ ∧ ∧ ( ・ϖ・) (/) (´ϖ` ) ( ゚ϖ゚ ) 住民が増えますように (つ つミ (/⊂ ⊂ )⊂ ⊃ |_|_|_─━━_|_|_|_ | | /////ノ,,,,,,ヽ ////|| |~//////////// ..|し´ヽノ| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|. || 奉 納 |ニュース速報ピンクhttp //mercury.bbspink.com/news4pink/ 【明日の天気】 7日は、本州付近は高気圧に覆われますが、西から気圧の谷が近づくでしょう。九州や中国、四国は雲が多く、夕方から所々で雨が降りそうです。お出かけには念のため傘をお持ちください。近畿から東北南部も昼頃から雲が増えるでしょう。ただ、夜にかけて天気の崩れはなさそうです。東北北部と北海道は、日本海側を中心に昼前まで所々で雪やふぶきですが、晴れ間もでるでしょう。(https //weather.goo.ne.jp/weather/today/) 【Today s Pick UP!】 LOMOSU(ろりめく・もろびと・すじたてよ/ロリモロスジ)祭り会場 http //mercury.bbspink.com/test/read.cgi/news4pink/1520321871/ ニューピン花粉症スレ http //mercury.bbspink.com/test/read.cgi/news4pink/1520321728/ 上級者向けエロ画像スレ http //mercury.bbspink.com/test/read.cgi/news4pink/1513398397/ 【今日の名言】 もし腹をすかせた犬を拾って不自由なく暮らせるようにしてやれば、噛んだりしないものだ。これが犬と人間の根本的な違いである。---マーク・トウェイン 【最近の出来事inニューピン】 LOMOSU祭りいよいよ明日開催。皆も参加してね! (http //mercury.bbspink.com/test/read.cgi/news4pink/1520235494/) あいつの季節がやってきた。 (http //mercury.bbspink.com/test/read.cgi/news4pink/1520321728/) 記事を執筆・加筆して下さる方を募集中。 ヘッダーとフッターに飾るAAを作成してくれる方も募集 次の更新は未定です。 名前 コメント ニューピン新聞 3月5日夕刊 ┏━━━ / |━━━━━┓ ┗┳┳━ |_| ━━━┳┳┛ ┃┃ / ヽ ┃┃ ┏┻┻ |======| ━━┻┻┓ ┗┳┳ ヽ,_ ¶_ ノ ━━┳┳┛ ┃┃ (/) ┃┃ ┃┃ (/) ┃┃ 凸┃┃ (/) ┃┃凸 Ш┃┃ (/) ┃┃Ш .|| ┃┃ (/) ┃┃.|| ∧_∧ (/)∧_∧ ∧ ∧ ( ・ϖ・) (/) (´ϖ` ) ( ゚ϖ゚ ) 住民が増えますように (つ つミ (/⊂ ⊂ )⊂ ⊃ |_|_|_─━━_|_|_|_ | | /////ノ,,,,,,ヽ ////|| |~//////////// ..|し´ヽノ| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|. || 奉 納 |ニュース速報ピンクhttp //mercury.bbspink.com/news4pink/ 【明日の天気】 あすは、本州付近は次第に高気圧に覆われてくるでしょう。九州から関東にかけてと東北南部では、日中はおおむね晴れる見込みです。東北北部と北海道の日本海側では雲が多く、雪の降る所もありそうです。太平洋側は晴れる所が多いでしょう。沖縄は時折日が差す見込みです。全国的に、北よりの風がやや強めに吹いて、きょうは暖かかった関東から西でも、グッと寒くなりそうです。(https //weather.goo.ne.jp/weather/today/) 【Today s Pick UP!】 pinkちゃんねるの板なのに全くエロいスレが建ってない問題 http //mercury.bbspink.com/test/read.cgi/news4pink/1520247167/ 本屋でよさげな本を見つけてしまった http //mercury.bbspink.com/test/read.cgi/news4pink/1520168243/ 3月の点呼スレ http //mercury.bbspink.com/test/read.cgi/news4pink/1520235494/ 【今日の名言】 君は自分の財産を守らねばならないが、知識は君を守ってくれる。---アリー・イブン・アビー・ターリブ 【最近の出来事inニューピン】 今月も元気に点呼! (http //mercury.bbspink.com/test/read.cgi/news4pink/1520235494/) もっとエロスを! (http //mercury.bbspink.com/test/read.cgi/news4pink/1520247167/) 記事を執筆・加筆して下さる方を募集中。 ヘッダーとフッターに飾るAAを作成してくれる方も募集 次の更新は未定です。 名前 コメント
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[部分編集] 立ち回り(BBCPロケテ) もっといいネタあると思ったり、加筆・訂正等したければ自由に編集してください。 どんなキャラ?長所 短所 まとめ 基本の立ち回り接近手段 待ち 固め・崩しと起き攻め接近してからの固め・崩し主な固め 2Aからの択 5Bからの択 暴れ潰し6C カッティング・シア F式 受身狩りと起き攻め中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め その場起き上がりの場合の起き攻め 詐欺飛び 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 JC起き攻め 切り返し手段覚えて損はない基本コンボパーツとリボルバーアクション 最初に覚えることを薦めるコンボ 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ 覚えておいた方がいいrcコン 固めと崩し 地対空・空対空・空対地で振っていく技地対空 空対空 空対地 端の起き攻め(例:N受身後)発生の速い技を受身を見てから重ねる 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる フリントを置く 直接起き上がりに投げを重ねる 起き上がりに溜めフリントを重ねる 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 切り替えしを読んだ行動 例外:様子見 例外:起き上がりにCT JD起き攻め 差込の応用相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 至近距離での直ガからの差込 rc使用前提での強引な崩し例 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 [部分編集] どんなキャラ? 長所 判定の強いジャンプ攻撃、目に見える形でプレッシャーを与えられるD系、波動持ち、 空ガ不可+(頭)無敵のハンス、立ちガード不可+弾無敵の移動コマ投げ、 高めの火力、簡単に位置入れ替えが出来る、といったキャラ。 短所 地上で安心して振れる技が少ない、ステップの速度は速いが低機動。 立ち回りが少し厳しい。ヒートアップしていないとそれが顕著に。 まとめ [部分編集] 基本の立ち回り 接近手段 2B、B、JB、JCで牽制し、ヒートアップしてたらJDでプレッシャーをかける。 弾にはキャプやバーナーの弾無敵等を利用。ただ、バーナーGPは調子乗ってると相手が走ってきてフルコン入れられるので注意。 Dキャン等を使って露骨にプレッシャーかけたり。 待ち [部分編集] 固め・崩しと起き攻め 接近してからの固め・崩し 隙間は○Fと書かれている場合、○Fを含めた○F以下の技に負け、○F+1Fの技と相打ち、○F+2ならバレットの技が勝つという意味。 隙間は全て通常ガードでの隙間。ギリギリガードやバリアなどを張った場合の隙間は適時修正してください。 主な固め 2Aからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 (5A )投げ [部分編集] 5Bからの択 2B 下段択。 6A 中段択。 ガード 昇龍読み。 [部分編集] 暴れ潰し 暴れ潰しも崩しの一種 6C 意図的に暴れられる隙間を作る基本的な暴れ潰し カッティング・シア 意図的に不利フレームを作るこれまた基本的な暴れ潰し ラグナのヘルズ1段目 CID、ジンの6C 裂氷などが代表的 バレットでは2C シアとか [部分編集] F式 大半の2D格闘ゲームには 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(今では仕様)がある。(GGXXwikiより) という性質を利用したテクニック。細かい解説はグーグル先生で。 バレットでは低めJB jc JC~等 [部分編集] 受身狩りと起き攻め 中央・端の状況別に分け、大体の簡単な受身狩りと起き攻めを記します。 もっといいのがあると思ったり間違っていると思ったら、どんどん加筆・訂正していってくれても構いません。 [部分編集] 中央での前転・後転の受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 後転 ダッシュして2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、 [部分編集] 端での前転受身狩り・ねっぱ狩り 前転 2A、2Bなど 受身移動中にヒットすると相手が浮き上がる、動作終わり付近だと強制しゃがみ喰らいになる(ガード可能)。 ねっぱ 2B、6B、ディレイフリント、フリント最大 [部分編集] ニュートラル起き上がり・緊急受身の場合の起き攻め 受身の無敵が切れるタイミングを確認して(見てから) 発生の速い通常技(前転狩りを兼ねた2Aor2Bなど)を重ねるのが基本安定。 投げや中段を強引に被せるのもありだが読まれると悲惨なことに。 無論、相手によって何がいいかは逐次切り替えていく必要がある。 D長押しで赤ロックにして突っ込んだりキャンセルしてリバサ釣ったり。 [部分編集] その場起き上がりの場合の起き攻め その場起き上がりの動作には無敵時間そのものは短いが、投げ無敵がある。 全体が19F(1Fは1/60秒)と短く、14F目から必殺技でキャンセルできる。 なので起き上がりの切り替えしを警戒した起き重ねをする必要がある。 相手が寝っぱで誘ってくるようなら、無理に突っ込んで重ねていかず少し距離を置いて様子見するのも手。 ダッシュバリガ、詐欺飛びなどの昇竜釣りが通ったなら硬直を差しchからダメージを狙う。 ※CPではフレーム周りが変わってるかもしれません。 [部分編集] 詐欺飛び レバーをガード方向に入れながら、相手が起き上がる瞬間にJCを低めに当てる。 相手がリバサで無敵技を使うと、JCが空振りして着地するためガードが間に合い、 使われなければJCが当たり相手にガードさせ固めることが可能。 ジャンプ攻撃の硬直が短く、相手の無敵技の発生が遅いほど成功しやすい。 持続長めのジャンプ攻撃はタイミングの調節が少し楽になる。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19475997 [部分編集] 起き攻めでの有利Fを若干長く取れる〆 基本的にD系や追加攻撃ならそれなりに有利時間が取れる。 [部分編集] JC起き攻め JD〆から、前jしてJCを重ねる。 緊急受身には詐欺重ねに。ねっぱ後転狩り、仕込めば前転、バクステにも対応。端であれば垂直jで前転も狩れる。 緊急には低ダJCorスカし2B、JCスカ2Bor6Aor投げ等とアレンジも可能。 JCにディレイをかければ詐欺可能fが減るが、ねっぱ後転に当たる。着地に451Aを仕込めば前転、6565Bを仕込めばバクステも狩れる。 垂直JCならねっぱ前転を狩れる。 [部分編集] 切り返し手段 固められてしまった時バレット側としてよくある選択肢は大体以下の6つくらい。 数字が上にあるから使いやすいとかは関係ない。 ①CA ②シア ③OD ④無理に切り返さずバリアガードで距離を離して隙を見てバックジャンプで逃げる ⑤割り込める箇所があれば微ダ2A、5B、前ジャンプ入れっぱJCなどで割り込んでいく ⑥バースト ①ゲージが50%ある時限定だが、一番無難な選択肢。 固めから抜けられない!端から逃げれない!と思ったときはこれが一番確実に仕切りなおしできる。 ②無敵割り込み。もちろんガードされた時の為に50%あること前提。 それでもリーチが短いため、スカることもある。的確な状況判断が必要。 ③不利になったっぽい。選択肢として成立するか疑問に。 ④中央でゲージがないときは大体の固めからはこれで抜けられる。 予めバックジャンプや後ろ空ダを読んだ行動を取ってくる相手には多用禁物。 ただいつの間にか端に追いやられて不利な状況になるのはよくないので、 距離を離したらこちらからも積極的に触りに行くことが大事。 端では後ろがないためこの選択肢では前方にハイジャンプして空中ダッシュで逃げるか ジャンプした相手の下をダッシュで潜り抜けるかジャンプ暴れくらいしかなくなるので、 それらを逆に狩られたりするのが難点。 端背負いの場合は①や③や⑥のような選択肢の方を常に頭の隅に置いて置く方がいいかと。 今作はバリアゲージの減りが増えたため、常に張っているとデンジャー状態になり、大変なことになるので注意。 ⑤ただ安易に相手の固めが途切れたからといって無闇に2Aをペチペチやっていても暴れ潰しから悲惨なことになる。 どこで割り込めるのかを具体的に知っておかないといけない。 直ガから反撃が確定するポイントをたくさん知っておけば、かなり有効な選択肢となる。 この選択肢は知識と経験値がそれなりに前提となる。 直接投げで暴れることもできるが、かなり危険な選択だと思った方がいい。 前ジャンプ入れっぱJC(ガード中に前ジャンプを入力しておく)について、 最も分かりやすい説明例としてはラグナの5B 5C DSのような連ガにならない連携中、5B 5Cを通常ガード中に 前ジャンプを入れ込んでおいてDSを飛び越えてJCを当てるというもの等。 但しジャンプ入れっぱを潰す連携(ラグナなら5B 5C 2D)もあるので、あくまでそこは読みで出すことになる。 ⑥バースト バーストは主に痛い始動をくらってから使うというのが殆ど。 ただ、バレットはODを失うと結構痛かったりするので体力や場所、ゲージ等と要相談。 [部分編集] 覚えて損はない基本コンボパーツとリボルバーアクション JA×n JB jcJB JC JD JA×n JB jcJB JC ハンス(位置入れ替え) JBch 着地後JB ~ JBch 着地後B C ~ 空対空パーツ JB( JC) JD JB( JC) ハンス(位置入れ替え) 〆パーツ(主にエリアルパーツなど) (空中食らい)B 6B jc JB jc JB JC JDorハンス 最初に覚えることを薦めるコンボ 中央基礎コン 5Aor2A 2B 5B 5C 2C D 画面端基礎コン 5Aor2A 5B 5C 2C D( ワッド B C 2C D) 投げコン 6投げ B 6B jc JB jc JB JC JD 4投げ 2B B 6B jc JB jc JB JC JD 状況次第でコンボは伸ばすも妥協するも判断はプレイヤーに委ねられている。 だが各場面で常に最大ダメージを狙っていくのがブレイブルーでの勝利への近道。 最初は難しいコンボでも何千・何万回と繰り返せば自然と安定するようになる。 とにかく最初は数をこなして安定させよう。 [部分編集] 対空行動と地上・空中での各種ヒット確認からのコンボ バレットを使う上で基礎コンの次に、必ず身につけておかないといけないものがこれ。 使い始めた時、微妙な勝敗の違いは、対空行動からしっかりリターンを取れるか、 地上・空中のchヒット確認が正確にできるか否か。これに尽きる。 バレットのは対空主に6B、ハンス等がある。 基礎コンが完走できるようになったら次に覚えて欲しいのがCH始動・空中ヒットを含むコンボ。 立ち回る上でこれらが完走できていたら、間違いなくバレットの主要なダメージソースになるはず。 [部分編集] 覚えておいた方がいいrcコン ~D RC B 6B jc JB jc JB JC JD [部分編集] 固めと崩し [部分編集] 地対空・空対空・空対地で振っていく技 地対空 A、6B、ハンス等。 6Bは頭無敵の発生がやや遅め。5Aは対空に用いるには他キャラより少し難しい性能。 ハンスは状況によりリターンがかなり大きくなるが、それだけスカった時のリスクも大きい。 ただ頭無敵且つガー不なので確信したら振っていくのも手だろう。 空対空 JA、JB、空投げ、遠めJD(ヒートアップ時) 空対地 JC、JD [部分編集] 端の起き攻め(例:N受身後) 発生の速い技を受身を見てから重ねる 2A、2Bなど メリット :前転狩りも兼ねる。 ややローリスク。自分のターンを継続しやすい。触れば拓をかけやすい。 デメリット:起き上がり下段バリガで簡単に距離を離されやすい。 昇竜や無敵技を喰らってしまうことも多い。 [部分編集] 比較的リターンの高い技を受身を見てから重ねる 5B、JB、JCなど メリット :刺さればリターンが大きい。JBは上手くいくと昇竜を詐欺れる。スカシからの拓も有効 デメリット:ハイリスク。ガードされると暴れや逃げを通しやすい。 上の2Aなどより切り返しには特に弱い。 [部分編集] フリントを置く メリット :持続を当てれば有利が大幅に取れる。 デメリット:前転、ねっぱを選択されると青で繋がってしまう事が多い。 ディレイ受身で拒否可能。 一部のキャラのDDや無敵技が確定するポイントでもあるので安易に使用すると危険。 [部分編集] 直接起き上がりに投げを重ねる メリット :はまれば一瞬で崩せる。 起き上がりにガードを固めている相手に刺さりやすい。発生やや遅い技に勝てる。 デメリット:発生速い技の暴れ、切り替えし技に対し無防備。投げ抜けされるとターン終了。 [部分編集] 起き上がりに溜めフリントを重ねる メリット :前転、ねっぱ狩りにもなる。 デメリット:相手に昇竜、ゲージ消費の無敵技があればそれらでほぼch確定 相手キャラとゲージの有無によって使用できるかできないかを判断しないといけない。 ディレイ受身で拒否れる。 これよりは溜めない方がいいかも。 [部分編集] 起き上がりのジャンプのみを読んだ行動 空投げ、ハンス メリット : デメリット:空投げ、ハンスの場合ほぼ一点読みになる。 [部分編集] 切り替えしを読んだ行動 地上攻撃に行くと見せかけ微ダッシュしてバリガ、ジャンプ攻撃と見せかけた空中バリガ メリット :技が釣れたら硬直にchを差せてリターンが大きい。 デメリット:前転で端から抜けられる。 相手が無敵技を出さずお見合いor普通に通常技で暴れてきたとき、状況が若干微妙になる。 [部分編集] 例外:様子見 密着せず前転を読んだ位置・タイミングで2A、2Bの受身狩り 受身の移動終わり地点へダッシュして2A、2Bなどで攻撃 メリット :前転逃げを狩れる、しゃがみくらいからの起き攻めを継続できる 前転しなかった場合はそのまま端の攻防へ 端から逃げられる確率が減る リバサ技を警戒しながらじっくり起き攻めできる。 デメリット:移動地点読みだと端から逃がしてしまう恐れがある。 起き上がりに相手に暴れられる、ジャンプされる。 D長押しで様子見 メリット :赤ロックになればガードされても有利なのでターン継続。 キャンセルもできるのでぶっぱにも強い。 ヒートアップしていれば相手の射程外から起き攻めできる。 デメリット:ヒートアップしていないと範囲が狭く、距離をとりづらい等。 [部分編集] 例外:起き上がりにCT 起き上がりにCT メリット :バリガを強制且つ有利、知らない人には回転ダウンからコンボへ。 デメリット:ゲージ-25% [部分編集] JD起き攻め JDで締めた後、前jJD 緊急受身時、見てから構え解除→ガードもしくはJB、JCスカ2Bor投げ等 前転後転時、見てから突進 ねっぱは様子見 リバサ昇龍等されても、赤ロックなのでだいたい相殺できる。 ノエルD、バング阿修羅とかに確認 [部分編集] 差込の応用 相手単発牽制技のスカりにステ2B差込 相手が硬直のある技を微妙な間合いで迂闊に振っていたら狙える。 例:ラグナ地上牽制単発5Bのスカりなどはステ2Bの差込が狙えるポイントです。 [部分編集] 相手地上技に前ジャンプJC合わせ 地上技にジャンプを合わせてJCを差し込む。 硬直や隙の大きい技に合わせる。発生速い技、斜め上に判定が強い技には危険。人読みや経験が生きてくる差込方法。 [部分編集] 至近距離での直ガからの差込 直ガできることが前提。どの技にどの技が間に合うかの知識が必須。 直ガと確認できるようになるまでがやや慣れが必要。 [部分編集] rc使用前提での強引な崩し例 6A RC 6Aor2B 2C1 RC 6Aor2B [部分編集] 咄嗟の時のために普段から入れ込み癖をつけておくべき箇所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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[部分編集] バレットコンボ集(BBCP) 略記、注意事項、コンボパーツについてはコンボパーツのページをご覧ください。 *ロケテスト段階のものが混ざってます バレットコンボ集(BBCP) H0中央A/2A始動 A/2A始動 (HG50使用) 2B始動 (HG50使用) 投げ始動 投げ始動 (HG25使用) 画面端付近A/2A始動 2B始動 B始動 (HG50使用) CFC始動 投げ始動 画面端投げ始動 H1中央A/2A始動 B始動 B始動 (HG50、バースト使用) 6A始動 (HG50、バースト使用) D始動(HG50使用) 投げ始動 画面端付近A/2A始動 B始動 B始動 (HG25使用) CFC始動 (HG75、バースト使用) 6A始動 6A始動 (HG100、バースト使用) 投げ始動 (HG50使用) 画面端B始動 B始動 (HG50使用) B始動 (HG50、バースト使用) H2中央A/2A始動 B始動 2B始動 B始動 (HG50、バースト使用) 画面端付近A/2A始動 画面端B始動 B始動 (HG50使用) B始動 (HG50、バースト使用) アサルト始動 (HG100、バースト使用) [部分編集] H0 中央 A/2A始動 A/2A 2B B C 2C D DMG 1669 HG +11 HLv +1 A/2A B jc JA JB JC ステB jc JA JB JC ステB 2C 5D DMG HG HLv +1 テイガー立ち限定 A/2A始動 (HG50使用) A/2A B C D RC B 6B jc JB jc JB JC JD DMG 2264 HG -+ HLv +2 2B始動 (HG50使用) 2B B C D RC C 3C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD DMG 2941 HG + HLv →1 運び重視 2B B C D RC 6B jc JB JC ハンス フレ ステB 6B hjc JB JC JD DMG 3064 HG -+ HLv →1 ダメージ重視 投げ始動 6投げ ステB jc JB JC 6B hjc JC JD DMG 2550 HG +18 HLv +1 6投げ ステ6A 溜めフリント JB JC 6B hjc JC JD DMG HG+ HLv +1 かなりシビア 4投げ 溜めフリント B jc JB JC 6B hjc JC JD DMG 2786 HG +20 HLv +1 4投げ 溜めフリント 6A C 2C D DMG HG + HLv +1 4投げ 溜めフリント B jc JB JC 6B hjc JB JC JD DMG 約2800 HG HLv +1 4投げ 溜めフリント 6C jc JC 6B hjc JC JD DMG 2919 HG +20 HLv +1 投げ始動 (HG25使用) 4投げ 溜めフリント ステ6A CT B 6B hjc JC JD DMG HG -25+ HLv +1 [部分編集] 画面端付近 A/2A始動 A/2A B C キャプ B jc JB JC 6B hjc JC JD DMG HG HLv +1 2B始動 2B B C キャプ 6B jc JC B jc JB JC 6B JC JD DMG HG HLv +1 B始動 (HG50使用) B C 2C D RC C 3C キャプ B 6B JC JD DMG 3396 HG -50+ HLv +2 CFC始動 CFC C 6C B C 2C キャプ B jc JB JC 6B JC JD DMG 4105 HG +29 HLv +1 CFC 5C 6C jc 降りJC 着地j JB JC 6B JB jc JB JC 赤JD DMG HG HLv +1 投げ始動 6投げ B 6B ハンス ステ6C jc 降りJC 6B hjc JC JD DMG HG HLv +1 4投げ 溜めフリント 6B ハンス ステ6C jc 降りJC 6B hjc JC JD DMG HG HLv +1 [部分編集] 画面端 投げ始動 6投げ 6B ハンス 6C 2B B 6B ハンス JD DMG HG HLv +1 4投げ 溜めフリント ハンス 6C 2B B 6B ハンス ステJD DMG HG HLv +1 [部分編集] H1 中央 A/2A始動 A/2A B C キャプ ピア ステB jc JB JC 6B hjc JC JD DMG HG HLv 1→1 B始動 2B B C キャプ ピア ステB 6B hjc JB JC JD DMG 2495 HG HLv 1→1 B始動 (HG50、バースト使用) B C 2C2 rc 6C jc OD ハンス フレ キャプ ピア 微ダ6A タメフリ 微ダ5D DMG 5332(6800) HG 21回収 HLv 1→2 バースト消費 体力黄 体力半分から使える2C入れ込みH2維持5kコンボ。最後の微ダ5Dが安定しなければ省いて良し。更に50%消費でODレイジでの底上げ可能。キャラ限? 6A始動 (HG50、バースト使用) 6A C 3C rc 6C jc OD ハンス フレ キャプ ピア 6B hjc JC JD DMG 5400 HG HLv 1→2 バースト消費 体力黄 6A始動のH2維持5k起き攻めコンボ。体力赤ならODレイジで底上げ可能。キャラ限? D始動(HG50使用) JD rc 6B ハンスフレ 6A タメフリ 5B 6B JB JC JD DMG 約4400 HG 50消費12回収 HLv 1→1 どこでも可。ハザマ・ライチには6Aに微ダ必要。安定しなければそのままフリントで対応可。 JD rc 6B ハンスフレ 6A 5C 3C キャプ 5B 6B JC JD DMG 4544 HG 50消費12回収 HLv 1→1 開幕位置まで対応。端へ運びつつ微妙に火力UP。5C 3C キャプは最速で。当然ハザマ・ライチには6A微ダ必要。 投げ始動 6投げ キャプ ピア B 6B hjc JC JD DMG HG HLv 1→1 6投げ キャプ ピア B jc JB JC 6B hjc JC JD DMG HG HLv 1→1 4投げ 溜めフリ 6C ハンス フレ 6B hjc JC JD DMG HG HLv 1→1 [部分編集] 画面端付近 A/2A始動 A/2A B C (3C )キャプ ピア 裏周り6B ハンス ステ6C jc JD DMG 約2500 HG HLv 1→1 B始動 B C D ワッド B jc JB JC 6B hjc JC JD DMG HG HLv 1→1 B 5C (3C )キャプ ピア 6B ハンス ステ溜めフリント 6C jc JC 6B hjc JC JD DMG () HG HLv 1→1 B始動 (HG25使用) B 5C (3C )キャプ ピア 6B ハンス ステCT JB JC 6B hjc JC JD DMG () HG + -25+ HLv 1→1 CFC始動 (HG75、バースト使用) CFC CT ステC 6C jc OD JC JD ワッド キャプ ピア 6B ハンス フレ レイジ DMG 8569 HG + -25+ -50 HLv 1→0(2) バースト消費 体力赤 6A始動 6A C 3C キャプ ピア 6B ハンス ステ6C jc JC JD DMG HG HLv 1→1 6A始動 (HG100、バースト使用) 6A C 3C キャプ RC OD 5B 6B JD ワッド 溜めフリント ハンス フレ レイジ DMG 約5700 HG + -50+ -50 HLv 1→0 バースト消費 投げ始動 (HG50使用) 4投げ 溜めフリント 6B ハンス ステ6C jc JC JD ワッド レイジ DMG HG + -50 HLv 1→0 [部分編集] 画面端 B始動 B C D ワッド B C キャプ B 6B hjc JC JD DMG HG HLv 1→1 B始動 (HG50使用) B C cOD B C D ワッド ステ6A 溜めフリント ステ6C ハンス フレ レイジ DMG HG +**-50 HLv 1→0(2) B始動 (HG50、バースト使用) B C( 3C) キャプ ピア 裏周り6B jc OD JC ハンス フレ D ワッド ステ6A 溜めフリント 6B レイジ DMG HG +**-50 HLv 1→0(2) [部分編集] H2 中央 A/2A始動 A/2A B C キャプ ピア 低ダJB JC 着地j JB JC 6B hjc JC JD DMG HG HLv 2→1 B始動 B C キャプ ピア ステ6A 溜めフリント jc JB JC 6B hjc JC JD DMG HG HLv 2→1 B C キャプ ピア ステ6A 溜めフリント ステ6C jc JC 6B hjc JC JD DMG HG HLv 2→1 2B始動 2B 5B 5C キャプ ピア 低ダ JB JC 6B(hjc) JC JD DMG 3310 HG HLv 2→1 B始動 (HG50、バースト使用) B C キャプ ピア ステ6A 溜めフリント 6C jc OD ハンス フレ レイジ DMG 約6000 HG HLv 2→0 (OD )B C キャプ ピア ステD ワッド ステ6A 溜めフリント ハンス フレ レイジ DMG 約7000 HG + -50 HLv 2→0 OD中 [部分編集] 画面端付近 A/2A始動 A/2A B C( 3C) キャプ ピア 6B ハンス ステ6C JC JD DMG HG HLv 2→1 [部分編集] 画面端 B始動 B C D ワッド ステ6C 裏周り2B 5B 6B ハンス ステ溜めフリント JB JC 5B hjc JC JD DMG HG HLv 2→1 B始動 (HG50使用) B C D ワッド ステ6A 溜めフリント 6C 裏周り2B 5B 6B ハンス 5C レイジ DMG 約6100 HG HLv 2→0 B始動 (HG50、バースト使用) B C D ワッド ステ6A 溜めフリント 6C jc OD JC 6B ハンス フレ レイジ DMG 約6600 HG HLv 2→0 バースト消費 体力赤 アサルト始動 (HG100、バースト使用) アサルト フラン OD キャプ ピア B 6B ハンス フレ レイジ DMG 約5100 HG -50+ HLv 2→0 バースト消費 体力赤 アサルト 腹パン前RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ 6A 溜フリ ステ6B hjc JC JD DMG 6659 HG 100→? HLv 1→1 バースト消費 体力満タン ハザマ、ライチにはフレの後の6Aを省くか微ダ6Aにする必要あり アサルト 腹パン前RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ 6A( 溜フリ) キャプ ピア ステ6B ハンス DMG 7320 HG 100→50 HLv 1→0 バースト消費 体力半分 ハザマ、ライチにはフレの後の6Aを省くか微ダ6Aにする必要あり 溜フリはキャラ限で対応キャラ(もしくは非対応キャラ)は要調査 アサルト 腹パン前RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ 6A( 溜フリ) キャプ ピア ステ6A OD版レイジ DMG 8707 HG 100→0 HLv 1→2 バースト消費 体力赤 ハザマ、ライチにはフレの後の6Aを省くか微ダ6Aにする必要あり 溜フリはキャラ限で対応キャラ(もしくは非対応キャラ)は要調査 アサルト 腹パン1発RC OD 赤5D ワッド 6C ハンス フレ キャプ ピア ステハンス フレ DMG 7315 HG 100→50 HLv 1→2 バースト消費 体力赤 ※上記の妥協版コンボ アサルト 最終段RC バーナー 6B キャプ B jc JB JC 6B jc JB jc JB JC JD DMG HG HLv →2 2B始動の一つ目の、RC C CってCは2回続かない気がするんですが…… -- (名無しさん) 2013-02-23 02 55 07 多分これ5C 3Cじゃないか? -- (名無しさん) 2013-02-23 10 35 18 B始動 (HG50、バースト使用) B C( 3C) キャプ ピア 裏周り6B jc OD JC ハンス フレ D ワッド ステ6A 溜めフリント 6B レイジ DMG HG +**-50 HLv 1→0(2) ↑は現状不可能。OD後のワッドがH1だから6A当たらない -- (名無しさん) 2013-09-07 15 02 10 2B始動 (HG50使用) 2B B C D RC C C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD DMG 2993 HG + HLv →1 ↑は誤字?C CではなくC 3Cかと -- (名無しさん) 2013-09-07 15 04 43 H0 中央 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア ステB 6B hjc JC JD HLv →2 体力90%くらい H0 端 B始動 (バースト使用) B C OD B C キャプ ピア 裏回り 6B ハンス 6B JC JD HLv →2 体力90%くらい 追加お願いします。改良版レシピあればそちらを頼みます -- (名無しさん) 2013-09-07 15 11 46 H2 端 B始動 (HG100・バースト使用) B C 赤D(2) RC OD 赤JD ワッド 6C ハンス フレ ステ6A 溜めフリント 強レイジ HLv →2 体力50%くらい ダメ約7000 したらばスレより。赤D以降バー対 -- (名無しさん) 2013-09-07 15 18 08 H2 HG 100 バースト使用 2A始動 (画面端)5(or2)A 5B 5C 5D ワッド OD 5D rc 6B ハンス フレ レイジ 体力50%以下なら最後のレイジが強化になり、ダメ6000ぐらい ワッド挟んでるから、ゲージがある程度100に足りなくても途中で貯まるかも 実用的かどうかは微妙ですが、ハクメン程じゃないけどA始動でもこんなに出るんだよとか、とっさの殺しきりとかにどうぞ -- (名無しさん) 2013-09-08 01 10 22 H1 HG 50 バースト使用 体力50%以下 (画面端) 4投げ 溜めフリント 6C jcOD ハンス フレ 5D ワッド レイジ ダメ6000ぐらい 上の2A始動よりかは実践的なコンボ 6Cの後のjc、ODは最速意識 OD ハンスはODがキャンセルじゃないので、入力のタイミングに注意 個人的にフレ 5Dはフレ ステ5Dにすると少し安定するかも? 5Dは赤ロックにできるが、ダメが100ぐらいしか変わらないので気にしなくても ワッド レイジも最速意識 ハンス フレで運ぶので、少し画面端から離れても繋がったり -- (名無しさん) 2013-09-08 01 20 15 H0のCFC始動の1個目のコンボがなんか変なので誰か修正お願いします。 -- (名無しさん) 2013-10-11 10 39 37 ↑あ~…初めて見たし、すげぇ分かり辛いんだけど出来なくはないのか?あのコンボ 多分 5C(fc) 5C 6C JB 5C 3C キャプチャ (画面端到達) 5B JB JC 6B JC JD なのかな? 確認してないから分からないけど、出来たとしてもかなり難しいと思う だったら確定状況とゲージ25%使うけど 5C(fc) CT 溜めフリント ステ5B JB JC (着地) JB JC 6B JC JD の方がダメ4000ぐらい出るし、場所問わないから楽だと思うけど -- (名無しさん) 2013-10-14 18 55 43 出来たらもっとDMG表示してほしい -- (名無しさん) 2014-09-18 00 58 06 目次のリンクがずれていてH1やH2の「中央」などを選択してもH0に飛んでいたので見出しを統一しました。 -- (名無しさん) 2014-10-15 19 42 42 コンボの分類をコンボ時間毎にするのはどうでしょうか? -- (名無しさん) 2014-10-20 21 41 07 アケで基礎コンの2C>5D繋がらないのは俺が下手になっただけ? 連打じゃ繋がらなかったっけ? -- (名無しさん) 2014-11-08 17 58 54 2C 5Dのガトは削除された -- (名無しさん) 2014-11-18 16 03 11 糞みたいな質問で申し訳ないんですけどdljcっていうのはディレイジャンプキャンセルの略でおkでしょうか -- (名無しさん) 2014-12-22 02 36 48 ↑そうですよー -- (名無しさん) 2014-12-26 19 32 05 ↑ありがとうございます レシピだけ見て実戦でやったら全く裏に回らなかったので・・・ バレット1.1より弱くなってる気がしますねどうも -- (名無しさん) 2014-12-28 09 02 52 弱体化されたね、バレットは。 ラグナはガード時5C>6Cのガトルートが追加され(ry -- (名無しさん) 2014-12-29 13 56 05 画面端0ゲージヒートレベル2始動 4投げ 溜めフリント 6C スナップハンス ミューティレット ピアッシング CT 3C 5D カッティング 5008ダメージ クラッシュトリガー使うけど使うまでに27ゲージたまるのでヒートレベルさえあればノーゲージで大丈夫。 スナップハンス ミューティレット はスナップハンスで相手を投げた瞬間レバー入力→着地に合わせてボタン とやるといいかも。 クラッシュトリガー後の3Cは早すぎると裏回るので注意。その時はカッティングシアをスナップハンスフィストに変えてください。 体の大きいキャラほど安定しません。特にハクメンは通用すらしなかった覚えがあります。(スナップハンス ミューティレットが繋がらない) -- (名無しさん) 2015-06-29 21 27 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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略称&略しているコンボレシピ とりあえず動かしたい人向けまとめ フォーム共通 (●ν^)ディアフォルマ始動■画面中央(2A始動) ■画面中央 ■画面端 ( ´Λ`)ルナフォルマ始動■画面中央(2A始動) ■画面中央 ■画面端 コンボパーツ まとめなおし中 略称&略しているコンボレシピ ◇システム RC :ラピッドキャンセル CT :クラッシュトリガー (AB同時押し&25%消費) OD :オーバードライブ(ABCD全押し) ◇必殺技 リフトorFLorfl:フェイスリフト 重力 :グラビティシード スープラ :スープラレイジ スパイク :スパイクチェイサー シックル :シックルストーム クレ :クレセントセイバー 前or後アクト:アクトパルサー(ディアフォルマ限定) ブレ :アクトパルサーZwei・ブレイド(ルナフォルマ限定) キャバ :アクトパルサーZwei・キャバリエ(同上) レガシー :レガシーエッジ(ディアフォルマ限定) カラミティ :カラミティソード(ルナフォルマ限定) ◇面倒なので略称で済ませているコンボレシピ 5・6・2DD :5DD>6DD>2DD の略 Cエリアル :JC>J2C>jcJC>J2C>クレ の略 剣orDエリアル:JDD>J2DD>jcJDD>J2DD>クレ の略 一段と書いてある場合はJDD>J2DD一回目から即クレに繋げます ◇TIPS 最低空クレセントセイバーその1: 6Aからの入力の場合、6Aヒット→ヒットストップ中に9214Cと入力する必要があるが その際に6A入力の時点でAボタンを押しっぱなしにしておくことで セイバーがスパイクに入力化けして悲しみを背負うことを防ぐことが出来る 最低空クレセントセイバーその2: 4Bから直で入力する場合もやはり4Bのモーション中にAを押しっぱなしにして 2149D入力することで(略) が、そもそも4Bの硬直を覚えるのは面倒なので、2DD CTの方が略 とりあえず動かしたい人向けまとめ レシピの前にディア、ルナといったフォーム名がありますが コンボを始めるときの( ●ν^)の状態を表しとります。 【】内はニューがルナフォルマ状態であることを示す ◇地上技始動 ■画面中央 (ディアフォルマ) 2B( 6B) 2C 5C or 6C シックル Damge 2000 2B 3Cリフト【 6A 4B 2DD スパイク】( (リフト) 5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ Damage 2,500 2B>3CFL【>6B>5C>4B>2DD>スパイク~】 ※3C先端ヒットは不可 3C CT 5DD エリアル (ルナ) 【2B 6B 5C ブレイド リフト】 5DD 4DD 4B 2DD 剣エリアル Damage 3,000 【2B 2C ブレイド rc キャバ~】 【6B( 2C) 5C 4B 2DD スパイク 2DD JC J2C 2DD JC J2C クレセント】※しゃがみ時限定 Damage 3,000 【4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>クレ】 Damage 3,800 【地上投げ>微ダ2DD>スパイク(>リフト)>6DD・2DD>剣エリアル】 ■画面端 (ディア) 2B 6B シックルFL【 6A・5C・6C シックル キャバ 6AスープラFL】 重力設置 4B 2DD FL 【6A 5C 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ 3C シックル重ね起き攻め】 (ルナ) 【2B 3C重力 5C 6C シックル キャバ 6A 低クレ 6A スープラ( シックル重ね起き攻め)】 【4B 2DD 6C シックル キャバ FL】 6A 低クレ 3Cリフト【 3C スープラ】 【4B 2DD ct キャバ A重力 6A クレ 6A6C シックル スパイク 5C スープラ】 【(相手端5DDor4DD) ブレイドFL】 シックルFL【 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ】 ■画面端背負い 【4B 微ダッシュスープラ(裏当て) 6DD・2DD 6C・キャバ スープラ】 フォーム共通 ○●(空)投げ 6DD 2DD エリアル ド安定 ○●4B 2DD CT 5DD 6DD 2DD エリアル 中段始動CT安定コン ディアで3000近く、ルナで3500程 (●ν^)ディアフォルマ始動 ■画面中央(2A始動) 極端にコンボ時間が短くなってしまうので、専用のレシピを組んでおかないと面倒・・・ ○2A 2B 6B 5C 3C シックル(1300) ○2A 6B 3CFL【 6A 5C 4B 微ダッシュ2DD スープラレイジ〆】( FL重力設置)(1800~1900) ○2A 6B 3CFL【 6A 4B JDD・J2DD JDD・J2DD クレ】(2200~2300) とゴチャゴチャ書いているが、特に下2つについては 距離によってはFL後6Aが入らないので、3Cの前に6Bを入れるかどうか判断しなければならない面倒が。 立ち回りで有利を取れる近距離キャラはダメージ重視、不利なキャラは状況重視で 特に不利相手にはディアで重力を設置できるレシピを1つ持つといいかもしれない 補正が重い始動の場合は、どうやら5Cのような通常攻撃ではなく ソードサマナーを組み込んだ方がダメージを上げやすい模様 またスパイクやスープラレイジのような必殺技を組み込むのは、時間の関係で若干厳しい ■画面中央 ○2B 2C 5C 3C FL【 3C ブレイド or シックル重ね起き攻め】 下段始動中央シックル締め、以後ルナ起き攻め ○2B 6B 3C FL 6A 4B 2DD スパイク (リフト )5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ(約2500) スパイク後リフト無しでも可。リフトしない方がダメージ100くらい上がる。 剣エリアル2段ジャンプすると2度めのJ2DDで復帰。補正重いかも ○2B6B 3CFL【 6A 4B 微ダッシュ2DDレイジ 微ダッシュ6・2DDスパイク 6・2DD 6C(2500前後) or クレ(2600)】 100だけダメージアップ版 ○2B 3C FL 6A JC J2C 2DD スパイク 2DD 4B 2DD JDD J2DD クレ 距離が近ければ垂直j、距離が離れていれば前jにする必要も ○2B( 6B5C) 3Cfl【 6B( 5C) 2C JDD J2DD JDD J2DD クレ(約2300)】 フェイスリフト後6Aが届かない時に ○2B 2C 5C 3C C派生シックルfl 6B 5C 4B 2DDエリアル(約3000) キャラ限? ○4B 2DD バックj 低ダ jC j2C クレ ダッシュ3C FL (3C ブレイド) 6A エリアル カラミティ(50%) ○4B 2DD FL 6A jC j2C 2DD スパイク 微ダ5C 2C スープラ(2600) スープラ後FLB重力で中距離立ち回り ○4B 2DD FL 3C B重力 微ダ6A 2C 低クレ 微ダ6A 6C キャバ 運ぶ上ダメージもキャバまでで3400、画面端到達で追撃できるがDエリアルの〆にクレを使うと相手の復帰が早い 6A 5C スープラ〆やエリアル カラミ〆がいい ○4B 2DD FL【 3C C重力 ダッシュ6DD 2DD CT シックル スパイク 5C 2C スープラ】 運び距離が長くクレも使わないので〆を選べる ○5DD 4DD シックルorCシックル 4DDの時点で確認してレガシー 6DD 2DD Dエリアルに繋げると2000中盤くらいのダメージになる ○6Ach 5C 4B 2DD FL【 3C C重力 微ダ6DD 2DD Dエリアル】 ○6Ach 5C 4B 2DD FL 3C C重力 微ダ6DD 2DD CT スライドシックル ダッシュスパイク 6A スープラ(3700) ○投げ 微ダ2DD 4B 2DD JDD J2DDクレ ○投げ 微ダ2DD FL【 6B 5C 2C JDDJ2DDクレ (約2900)】 ダメージは下がるが、2DD拾いが高い場合は6Bを6Aにするか、5Cを省く方が安定する ○投げ 2DDシックルFL【>6A>Dエリアル(3000)】 2DDは微ダッシュを挟む必要ナシ。ただ最速で出す必要があり、なんとも難しい 画面下になり見え辛いが、ニューのバックウェポン?を畳み掛けている動作が目印に ■画面端 スープラレイジの後にフェイスリフトからA重力を設置すると 安定して相手を画面端に拘束できるらしい 同様に、スープラレイジの後に微ダッシュ6A空中カラミティとやるとダメージ上乗せ+1000となる 入力方法は6Aの後に「"9"632146+D」 ○2B 3CFL【 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ】 ○{4B 2DD 6C FL【 5C ブレイドFL】 6A 低クレ 3CFL【 6A スープラ】 ○6投げ 5C シックルFL【 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ】 FL A重力設置(約3800) ○2B 6B シックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6Aレイジ(3Cブレ)】 ○4B ディレイ2DDディレイシックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6Aレイジ】 ○2B 2C 5C シックルfl【 6A 5C 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ (3C ブレイド)】 これで4080位 最後ブレイドは受け身取られるからシックル起き攻めが良いかも 端密着じゃないと入らないから、妥協するなら5Cシックル6Aの拾いを 5C( 3C)シックル FL 5DD2DD 6Cにすれば3500位になるけど入れやすい ○4B 2DD CT ダッシュ3C FL【 6A クレ 6A 5C 6C シックル FL】 スパイク FL6【 キャバ C重力 6A スープラ 3C】(25% 約4000) ○4B 2DDfl 6A 5C 6C シックル キャバfl 5C シックルfl 6A 2C スープラ (約3800) 5C シックルがシビア ○4B 2DDディレイシックルFL【 2C6Cシックル キャバ6Aクレ 6A5Cスープラ】 ディレイシックルのタイミングが難しいのにダメージはさほど代わらない お好みで ○6B 5C シックルFL A重力 6A クレセント 6A 5C 2C スープラ 2DD 6C シックル (後ろ歩き )OD スパイク FL レガシー キャバリエ FL キャバリエ FL カラミティ(約7400) 体力半分以下、OD手前で4900ダメ ○5DD シックル FL 5DD 2DD 6C シックル キャバリエ 6A スープラ(3700) 5DD2DDが繋がらない距離の場合は5・6・2DD Dエリアル(3200くらい)または5DD 6DD 2DD 6C以下同じ(6D2Dにディレイ) ( ´Λ`)ルナフォルマ始動 ■画面中央(2A始動) ○【2A 6B 2C ブレイドFL】 5DD シックル シンプルに見えてこれだけで2400は稼げてお得感満載である(6Bの単発ダメージは2Bの二倍近くあるため) なお2A始動だと5DD後に4DDが入らない ■画面中央 ●【2B 5B 5C ブレイド リフト】 5DD 4DD( 4B 2DD 剣エリアル) or (CシックルFL【 3Cシックル重ね】) 4DD 4Bが距離限定 Cシックルは離れ目のとき用 4DD シックル〆でも2500とって距離離してディアフォルマにもどれる ●【4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>クレ (25% 約3800) カルルには2Dにディレイをかける必要有り ●【投げ 微ダ2DD スパイク 5DD 6DD 2DD JDD J2DD クレ】 ●【投げ 微ダ2DD スパイク 5DD 6DD 2DD スープラレイジ】 空投げも上とレシピ自体は変わらないが 必ず向いている方向が逆になることを考慮に入れなければならない ●カラミティch 5DD 2DD スパイク 5DD 6DD 2DD Dエリアル(4000くらい) ■画面端 ●2B 3C ブレイド FL 6A 5C 6C スパイク FL 6A 低クレ 6A スープラ ●2B 2C 5C 3C ブレイド FL 6A 5C 6C スパイク FL キャバ 5C 2C スープラ(約4000) ●2B 2C 5C 3C ブレイドfl 6A ディレイ5C ディレイシックルfl 6A 6C キャバ 5C 2C スープラ (約4100) ある程度5Cとディアシックルにディレイして高度を下げないと入らないキャラがいるので注意(特にμ、ツバキ) ●2B 2C 5C ブレイドfl 5DD シックルfl 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ ブレイドfl5DDがあたる距離での端到達コン ●4B 2DD クレ 6A 6C シックル キャバリエ 6A スープラ ●4B 2DD 6C シックル キャバ FL 6A 低クレ 3C FL 3C スープラ ゲージが無い、使いたくない場合はこちらで ●4B クレ 6B 5C 6C シックル スパイク 5C 2C スープラ 3C〆 (約4100) ●4B 2DD CT キャバ A重力 6A 低クレ 6A 6C シックル スパイク 5C スープラ(約5000) 中段始動で現状最大ダメージ、A重力を抜くとダメージが少し下がるが立ち回りに重力を使える ●(端背負い)4B>微ダッシュスープラ(裏当たり)>振り向き6DD2DD>6CキャバFL> 位置入れ替えコン ●5DD ブレイドFL( 5DD) シックルFL「 5DD 2DD 6C シックル キャバ 5C 2C スープラ】 ●低クレ rc 6A 5C 6C シックル キャバ 6A スープラ (50%) ●投げ 5C 6C シックル キャバリエ 5C 2C スープラ(3800) ●投げ キャバ 5C 6C シックル スパイク 5C 2C スープラ 距離限 投げの最高高度で壁張り付きするくらい ●5Cfc CT キャバリエ A重力 FL シックル FL 6A 5C 2C スープラ 2DD 6C シックル OD スパイク FL レガシー キャバリエ FL キャバリエ FL カラミティ(8500) 体力半分以下、OD前で5500ダメ コンボパーツ +未整理の情報 ◇共通 4B初段削除 中段判定はそのまま 両モードで剣(サマナー)射程変わらず。 空投げバウンドから6D繋がる空投げの向きは変更できず、必ず仕掛けたときの向きと逆方向になる 5Cにフェイタル CT時代にあった振り向きは無かったよ・・・ 5C最終段だけ攻撃レベルが高い(=受身不能時間が長い)最終段まできっちり当ててから追撃すると技も繋がりやすいかも←New 6Cは、2Cからでないと連続ヒットしない。5Cからは安定せず。同技あり 2DDからクラッシュトリガーが繋がる 5DD空中ヒットからでもクラッシュトリガーが繋がる(ほとんど画面端限定)←New 6DD空中ヒットFL2DDを確認(動画_2 38付近)←new スパイクチェイサーの乗算がどちらのフォームもキツくなっている(80%)また「ルナで出す→後でディアでも出す」とフォームを変えて繋げても同技乗算が掛かる クレセントセイバーも上述のとおり←New クラッシュトリガー空中ヒット時は位置問わず壁バウンド&長時間復帰不能ちなみにコンボレート無視の始動100乗算80の威力1,000(ルナ時は1,200) ◇フォームによって変わる部分 別ページで何度も書いているが ルナフォルマ時の火力はディアフォルマ時の1.2倍 唯一投げだけは1400で固定 (ディアフォルマ時) 5DD 4DDがつながる ルナでは繋がらない 3C リフト ~はディア限定 クレセントセイバーHIT時はダウン。ニューに対して高めに当てれば、画面中央でも着地微ダッシュ3Cで追撃可 グラビティシードに攻撃判定なし クラッシュトリガー(CT)がディア3Cから直に入る ex.3C>CT>5DD~ 画面端CT>微ダッシュシックルを確認(動画(11 00付近)) (ルナフォルマ時) 端3C ブレ リフト 6Aで追撃を確認ブレイドは空中ヒット&端で壁張り付き食らいになる(ただしリフトを挟まないと追撃できない) クレセントセイバーHIT時はバウンド&攻撃判定が内側に拡大 グラビティシードに攻撃判定有り地上ヒットで強制しゃがみ+空中ヒットでバウンド ブレrcキャバが連続ヒット ◇オーバードライブ中限定 ディアフォルマ中でもAアクト、ブレイド、キャバ、カラミ出せる。 シックルとスパイクだけフォームで変わる ルナでもシックルとスパイクのC追加入力が可能 5DD>キャバリエ の連続ヒットを確認 家庭用のUnlimited版にあったブレ&キャバからのアクトパルサーは出来ない ◇ソードサマナーの間にFL挟むパーツ 浮かせて5DD 4DD fl5DD 4DDfl 通常技拾い 浮かせて5DD 4DD fl6DD 2DD 4B 2DDエリアル 浮かせて5DD 6DD 2DD fl2DD 4B 2DDエリアル 2B 2C 5C 3C C派生シックルfl 6B 5C 4B 2DDエリアル最後のは中央2Bから3200ほどとれるけど、多分キャラ限3Cで浮かせて高い位置でシックル当てるのが小型キャラには入らなかった ◇実践でよく使うパーツ・優秀なパーツ ■共通 6A(or6Bor5C)空中ヒット 4B 高め2DD CT中央コンボ火力を伸ばす基本 地上各種サマナー派生 FL 地上各種サマナー最速で繋がるらしい。中央投げ等地上技、必殺技からFLするタイミングが少ないコンボでも早めのルナチェンジで火力底上げが狙える 2DD 6C(画面端到達) FL ■ディアフォルマ 3C FL 6A(or6Bor5C)3Cの中継補正がきついが安定のつなぎ シックルストーム FL 6A(or6Bor5D※5Dは端付近)中央でもコンボで距離を離して追加シックル高め当てをすることで繋がる。遠い場合は6B拾い3Cから繋げるのが基本だが端ならば5Cからシックルを当てると中継補正が良くなる。どちらもディレイが必要要練習 ■ルナフォルマ 4B (2DD) クレ 6Aor6B端限 2DDを抜いたほうが火力が出る。 CT シックル 6C空中ヒット シックルその後キャバリエ、ダッシュスパイク、遠めなら5DDで拾える。下は端限 ブレイド地上ヒット(きりもみ) FL 5DD ブレイド空中ヒット(吹っ飛び 壁到達で張り付き) FL 端コンブレイドの使い分けは5Cから当てて地上ヒット、3Cから当てて空中ヒット 3C A重力 6A3C FLで浮かせられるようになったので若干空気だが勿論こちらの方が補正が優秀その後中央ならクレ6A適当スープラ、端寄りなら6Cキャバ、画面端なら壁コンと用途が多い ◇〆 エリアルクレ〆相手との距離が開きFLを挟んで立ち回りに戻りやすい ルナ3Cシックル〆前作ほどの大幅な有利フレームは取れないまでも優秀な起き攻めパーツ相手がねっぱだと青で繋がってしまい咎め辛い? ルナスープラ空中当て FL B重力画面中央でやると相手が綺麗に重力場中央に入る カラミティソード〆ダメージ重視 空中なら1000ダメージ追加だが地上だと600ダメージ。端コンだと空中版を入れづらいがスープラ後地上版が繋がる。OD版なら地上空中問わず1500ダメージ